Механика
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Ragnarok Online - олд скул MMORPG. Это значит, что создание персонажа и билдостроение определят вашу дальнейшую игру. Большая часть характеристик и умений распределяется вручную и зависит только от ваших предпочтений и знаний механики.
- Оружие ближнего боя: Топоры, Книги, Кинжалы, Катары, Кастеты, Дубины, Копья, Мечи и Двуручные мечи или удар с кулака.
- Оружие дальнего боя: Луки, Огнестрельное оружие, Музыкальные инструменты и Кнуты
Основные Статы
STR (сила)
- Урон в ближнем бою +1
- Атака оружия +0.5%
- Переносимый вес + 30
- AGI (ловкость)
- Увеличивает ASPD - скорость атаки по хитрой формуле, предел ASPD 190 позволит ударить примерно 5 раз в секунду.
- Уворот (Flee) +1
- Уменьшает задержку анимации умений, но не влияет на фиксированный кулдаун (откат)
- Физ защита (DEF) +1 за каждые 5 AGI
- Сопротивление статусу "сон" +1%
DEX (сноровка)
- Точность +1
- Урон в дальнем бою + 1
- Увеличивает скорость каста
- Атака оружия дальнего боя + 0.5%
- Урон ближнего боя, точность, магическая атака и маг защита +1 за каждые 10 DEX
- Воры: Кража + 1% шанс на успех за каждые 10 DEX
- Разбойники: Шанс на успех навыков "Снять предмет" +2% шанс на успех за каждые 10 DEX
- Кузнецы: Ковка + 1% шанс на успех за каждые 10 DEX
- Алхимики: Варка + 1% шанс на успех за каждые 10 DEX
- Немного увеличивает ASPD, примерный расчет - 52 DEX = 1 AGI.
VIT (живучесть)
- Максимальный запас здоровья (MAX HP) + 1%
- Эффективность исцеляющих предметов +2%
- Регенерация здоровья + 1 за каждые 5 vit (тики регенерации проходят каждые 6 секунд)
- Уменьшает входящий вражеский физический урон на 0.5
- Уменьшает входящий магический урон на 1 за каждые 10 VIT
- Повышает сопротивление статусам "Стан" и "Отравление". 100% Резист при 100 VIT
- Снижает время нахождения в статусе "Заморозка" (Freezing) на 1 секунду за каждые 10 VIT
- За каждые 200 Max HP добавляется +1 HP во время естественного восстановления HP/6 сек.
INT (интеллект)
- Максимум маны (MAX SP) + 1%.
- Эффективность восстанавливающих SP предметов + 1%
- Регенерация SP +1 за каждые 6 Int в течение 8 секунд. Тройное увеличение при 120 INT
- Магическая атака + 1.5
- Магическая защита + 0.5
- Сопротивление статусам Ослепление (Blind) и Хаос (Chaos) + 0.67%.
- Снижение входящего вражеского магического урона на 1
- Уменьшает время каста (в половину от DEX)
- Алхимикам: Увеличение шанса на успешную варку на +0.05% (в половину от DEX и LUK)
- Каждые 100 Max SP увеличивают регенерацию SP на 1
LUK (удача)
- Точность, физ и маг атака + 1 за каждые 3 LUK
- Шанс критической атаки + 3% за каждые 10 LUK
- Идеальный уворот (Perfect Dodge) +1% за каждые 10 LUK
- Уворот (Flee) и Critical Hit Shield by 1 за каждые 5 LUK.
- Повышает резист ко всем негативным статусам, +1% резист к проклятию (Curse)
- Шанс скила Охотников - Auto Blitz Rate + 1% за каждые 3 LUK
- Кузнецы: Шанс на успешную ковку +0.1%
- Алхимики: Шанс на успешную варку +0.1%
- Шанс на успех готовки еды +0.2%
Производные характеристики
ATK
- Атака, считается по формуле: (STAT ATK + WEAPON ATK)
- STAT ATK - это производная от статов STR и DEX. При расчете урона считается дважды.
- WEAPON ATK - это атака, указанная на оружии. Карты, увеличивающие урон в %, влияют только на WEAPON ATK и являются скрытыми, то есть не отображаются в окне персонажа.
- ФОРМУЛА STAT ATK
- Для ближнего боя:
- StatusATK = floor [(BaseLevel ÷ 4) + Str + (Dex ÷ 5) + (Luk ÷ 3)]
- Для дальнего боя:
- StatusATK = floor [(BaseLevel ÷ 4) + (Str ÷ 5) + Dex + (Luk ÷ 3)]
- Формула Weapon ATK:
- WeaponATK = floor [((BaseWeaponDamage + Variance + StatBonus + RefinementBonus + OverUpgradeBonus) × SizePenaltyMultiplier]
- Пример использования:
- Разница = ± 0,05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage
- Пример: Оружие 4 уровня дает 0.05 * 4 = 20% разброса атаки.
- Бонус от характеристик для ближнего боя:
- StatBonus = BaseWeaponDamage × Str ÷ 200
- Бонус от характеристик для дальнего боя:
- StatBonus = BaseWeaponDamage × Dex ÷ 200
- Финальный подсчет Атаки:
- (StatusATK × 2) + WeaponATK + ExtraATK + MasteryATK + BuffATK
- MasteryATK - бонус от пассивных навыков вроде Sword Mastery
- BuffATK - бонус от навыков вроде Impositio Manus
MATK
- магическая атака
- Так же, как и ATK, Сила Магической Атаки (MATK) делится на две части: StatusMATK и WeaponMATK. В случае с MATK, WeaponMATK очень сильно влияет на финальный урон, что является решающим фактором в выборе оружия высокого уровня.
- Формула зависимости MATK от INT больше не кривая, она стала проще – 1.5 МАТК / за 1 INT. И хотя это дает большое преимущество на маленьких уровнях (старая формула была беспощадна к новичкам), вскоре она уступает старой кривой. Теперь вы можете забыть о Rod c 4-мя картами Fabre взамен хорошего посоха с большим бонусом к % MATK. А также не следует забывать про его заточку, т.к. МАТК теперь зависит и от заточки оружия (посоха). Также вам стоит обратить внимание на двуручные посохи - они имеют гораздо большие бонусы к МАТК, и если вы хотите достичь пикового магического урона, без них вам не обойтись. С вводом новых предметов, со временем вы сможете выдавать большое количество урона.
- ФОРМУЛЫ MATK
- WeaponMATK = BaseWeaponDamage + Variance + RefinementBonus + OverUpgradeBonus
- Вариант:
- Variance = ± 0.1 × WeaponLevel × (BaseWeaponDamage + (WeaponRefinement × 2.5))
- Вариант с оружием, которое не дает MATK.
- Variance = ± 0.1 × WeaponLevel × ((BaseWeaponDamage + (RefinementBonus ÷ 2)) + (WeaponRefinement × 2.5))
- Формула Extra MATK:
- EquipMATK + ConsumableMATK + PseudoBuffMATK
- Итоговая формула:
- StatusATK + WeaponMATK + ExtraMATK + BuffMATK
- DEF - Физическая защита, Soft Def + Hard Def/10
- MDEF - Магическая защита Soft MDef + Hard MDEF/10
DEF и MDEF
- Отвечают за уменьшение получаемого вами урона. Есть два типа защиты:
- SoftDef: зависит от INT и VIT и уменьшает урон на определенное количество, равное вашему softDef.
- HardDef: это итоговое количество защиты от ваших предметов экипировки, включая заточку; при расчете уменьшения урона считается в %
- 200 HardDEF = 25% уменьшения повреждений
- 400 HardDEF = 40% уменьшения повреждений
- 20 HardMDEF = 15% уменьшения повреждений от магии
- 40 HardMDEF = 25% уменьшения повреждений от магии
ВАЖНО Эффект HardDef теперь уменьшается гиперболически по мере увеличения числа (чем выше число вашего HardDef, тем менее эффективным он становится)
- Первые несколько единиц MDEF теперь значат больше, чем их полное значение, но эта ситуация быстро меняется. Плохая новость в том, что MDEF теперь более заметен, но, с другой стороны, высокий показатель MDEF не так значителен. Монстры с 90% уменьшением урона из-за мдефа больше не существуют, и если вы выберете правильный элемент, у вас будет хороший средний урон.
- Так как DEF и MDEF теперь не имеют такой силы, как раньше, разная элементальная броня, защита от элементов, чистое значение HP и Energy Coat имеют большее значение, т.к. позволят вам прожить дольше.
CRIT
- критический урон, 1.4x ATK
- Critical - это зависящая от LUK характеристика, критическая атака = наносящая на 40% урона больше обычной, также игнорирующая вражеский уворот (flee), а значит никогда не промазывающая.
- Так же, как и обычные атаки, критические уменьшаются от DEF цели. Однако есть предметы на увеличение повреждений от критических атак, что позволяет при правильном комбинировании экипировки увеличить наносимый критами урон до 200% за удар, а может и больше.
- ВАЖНО
- Асассины при ношении катара в качестве оружия получают бонус в виде x2 к криту, но он является скрытым значением и не отображается в окне статистики.
FLEE
- уворот
- Flee - параметр, отвечающий за уворот персонажа от атак. Делится на два типа: Flee и Perfect dodge
- Flee - это шанс вашего уворота от физических атак (исключая критические удары), считается по формуле: (100 + Базовый Ур. + AGI + (LUK ÷ 5) + Бонус)
- Perfect dodge, помимо уворота от физ. атак, позволяет уклоняться от критических ударов. Увеличивается за каждые 10 LUK. Начальное значение = 1.
- Основываясь на примере выше: (100 + 82 + 52 + (5/5 = 1) + 0) = 235 Flee
- ВАЖНО
- При достижении 100 perfect dodge, вы получаете иммунитет от физического урона (но это невозможно, пока у вас не будет 1000 LUK)
HIT
- точность
- Hit - это основной параметр для попадания по противнику, точность ваших физических атак. Он зависит от DEX и LUK.
- HIT может быть рассчитан по следующей формуле: (175 + Базовый Ур. + DEX + (LUK ÷ 3) + Бонус).
- Основываясь на примере выше: (175 + 82 + 53 + (5 / 3 = 1.3) + 0) = 311 Hit
- ФОРМУЛА HIT
- 175 + BaseLv + DEX + Floor(LUK ÷ 3) + Bonus.
- [AttackerHit - DefenderFlee]%.
ASPD
- скорость атаки, растет за счет AGI и DEX, уменьшается при наличии щита в руке, зависит от класса и оружия, модификаторов скорости. ASPD увеличивает количество ударов в секунду гиперболически. Лимит ASPD = 190.
- ФОРМУЛЫ ASPD
- ASPD Penalty = [ 1 − { Job Base ASPD − 144 } ÷ 50 ]
- ASPD Correction = [ { √( 205 ) − √( AGI ) } ÷ 7.15 ]
- Equip ASPD % = [ { 195 − Base ASPD } × Total of Equip ASPD Mod ]
- Base ASPD = [ 200 − { 200 − ( Job Base ASPD + Shield Penalty − ASPD Correction + √[ AGI × 9.999 + DEX × 0.19212 ] × Aspd Penalty ) } × { 1 − Potion ASPD Mod − Skill ASPD Mod } ]
- Final ASPD = [ Base ASPD + { Equip ASPD % } + Equip ASPD Fixed ]
CAST TIME
- время сотворения умения
- Делится на "Фиксированное время каста" и "Вариативное время каста".
- Фикс. время каста: Отключено в механике Рево Классика, соответственно на нашем сервере РеволюцияРО
- Вариативное время каста: может быть уменьшено с помощью INT и DEX. Для уменьшения скорости вариативного каста до минимума, используйте формулу: ((DEX x2) + INT) = 530.
- Старая формула (пре-реневал): 2/3 вашей DEX = уменьшение времени каста в процентах до 150, что равнялось мгновенному касту
- Новая формула: в новых реалиях вам нужно 530 очков для достижения инкаста (что невозможно). INT считается один раз, DEX считается дважды. Тем не менее, эта формула удобнее и проще, особенно в начале пути.
- Сейчас вы можете снизить скорость вашего каста вдвое, вообще не трогая DEX; с другой стороны, особенно на раннем этапе, даже 10 DEX сильно вам помогут.
- Также у всех магических заклинаний уменьшено время подготовки, особенно у Fire/Cold/Lightining Bolt
до 0.5 сек на уровень с 0.7, что позволяет магам качаться гораздо быстрее.
- ФОРМУЛА КАСТ ТАЙМА
- VCT (seconds) = BaseVCT × (1 − SQRT[{DEX × 2 + INT} ÷ 530]) × (1 − Sum_VCTReduc ÷ 100)
DELAY & COOLDOWN
- перезарядка умения
- Перезарядка - это время, которое должно пройти перед использованием другого навыка. Бывает двух типов:
- Cast Delay: в это время вы не можете использовать навыки; влияет на все умения.
- Cooldown: время, которое должно пройти перед повторным использованием того же навыка (не влияет на использование других навыков в этот момент).