Механика

Материал из Революция Рагнарок Онлайн
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ragnarok Online - олд скул MMORPG. Это значит, что создание персонажа и билдостроение определят вашу дальнейшую игру. Большая часть характеристик и умений распределяется вручную и зависит только от ваших предпочтений и знаний механики.

  • Оружие ближнего боя: Топоры, Книги, Кинжалы, Катары, Кастеты, Дубины, Копья, Мечи и Двуручные мечи или удар с кулака.
  • Оружие дальнего боя: Луки, Огнестрельное оружие, Музыкальные инструменты и Кнуты


Основные Статы

STR (сила)

  1. Урон в ближнем бою +1
  2. Атака оружия +0.5%
  3. Переносимый вес + 30
  4. AGI (ловкость)
  5. Увеличивает ASPD - скорость атаки по хитрой формуле, предел ASPD 190 позволит ударить примерно 5 раз в секунду.
  6. Уворот (Flee) +1
  7. Уменьшает задержку анимации умений, но не влияет на фиксированный кулдаун (откат)
  8. Физ защита (DEF) +1 за каждые 5 AGI
  9. Сопротивление статусу "сон" +1%

DEX (сноровка)

  1. Точность +1
  2. Урон в дальнем бою + 1
  3. Увеличивает скорость каста
  4. Атака оружия дальнего боя + 0.5%
  5. Урон ближнего боя, точность, магическая атака и маг защита +1 за каждые 10 DEX
  6. Воры: Кража + 1% шанс на успех за каждые 10 DEX
  7. Разбойники: Шанс на успех навыков "Снять предмет" +2% шанс на успех за каждые 10 DEX
  8. Кузнецы: Ковка + 1% шанс на успех за каждые 10 DEX
  9. Алхимики: Варка + 1% шанс на успех за каждые 10 DEX
  10. Немного увеличивает ASPD, примерный расчет - 52 DEX = 1 AGI.

VIT (живучесть)

  1. Максимальный запас здоровья (MAX HP) + 1%
  2. Эффективность исцеляющих предметов +2%
  3. Регенерация здоровья + 1 за каждые 5 vit (тики регенерации проходят каждые 6 секунд)
  4. Уменьшает входящий вражеский физический урон на 0.5
  5. Уменьшает входящий магический урон на 1 за каждые 10 VIT
  6. Повышает сопротивление статусам "Стан" и "Отравление". 100% Резист при 100 VIT
  7. Снижает время нахождения в статусе "Заморозка" (Freezing) на 1 секунду за каждые 10 VIT
  8. За каждые 200 Max HP добавляется +1 HP во время естественного восстановления HP/6 сек.

INT (интеллект)

  1. Максимум маны (MAX SP) + 1%.
  2. Эффективность восстанавливающих SP предметов + 1%
  3. Регенерация SP +1 за каждые 6 Int в течение 8 секунд. Тройное увеличение при 120 INT
  4. Магическая атака + 1.5
  5. Магическая защита + 0.5
  6. Сопротивление статусам Ослепление (Blind) и Хаос (Chaos) + 0.67%.
  7. Снижение входящего вражеского магического урона на 1
  8. Уменьшает время каста (в половину от DEX)
  9. Алхимикам: Увеличение шанса на успешную варку на +0.05% (в половину от DEX и LUK)
  10. Каждые 100 Max SP увеличивают регенерацию SP на 1

LUK (удача)

  1. Точность, физ и маг атака + 1 за каждые 3 LUK
  2. Шанс критической атаки + 3% за каждые 10 LUK
  3. Идеальный уворот (Perfect Dodge) +1% за каждые 10 LUK
  4. Уворот (Flee) и Critical Hit Shield by 1 за каждые 5 LUK.
  5. Повышает резист ко всем негативным статусам, +1% резист к проклятию (Curse)
  6. Шанс скила Охотников - Auto Blitz Rate + 1% за каждые 3 LUK
  7. Кузнецы: Шанс на успешную ковку +0.1%
  8. Алхимики: Шанс на успешную варку +0.1%
  9. Шанс на успех готовки еды +0.2%


Производные характеристики

ATK

- Атака, считается по формуле: (STAT ATK + WEAPON ATK)

JA9824X.png

  1. STAT ATK - это производная от статов STR и DEX. При расчете урона считается дважды.
  2. WEAPON ATK - это атака, указанная на оружии. Карты, увеличивающие урон в %, влияют только на WEAPON ATK и являются скрытыми, то есть не отображаются в окне персонажа.
ФОРМУЛА STAT ATK
Для ближнего боя:
StatusATK = floor [(BaseLevel ÷ 4) + Str + (Dex ÷ 5) + (Luk ÷ 3)]
Для дальнего боя:
StatusATK = floor [(BaseLevel ÷ 4) + (Str ÷ 5) + Dex + (Luk ÷ 3)]
Формула Weapon ATK:
WeaponATK = floor [((BaseWeaponDamage + Variance + StatBonus + RefinementBonus + OverUpgradeBonus) × SizePenaltyMultiplier]
Пример использования:
Разница = ± 0,05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage
Пример: Оружие 4 уровня дает 0.05 * 4 = 20% разброса атаки.
Бонус от характеристик для ближнего боя:
StatBonus = BaseWeaponDamage × Str ÷ 200
Бонус от характеристик для дальнего боя:
StatBonus = BaseWeaponDamage × Dex ÷ 200


Финальный подсчет Атаки:
(StatusATK × 2) + WeaponATK + ExtraATK + MasteryATK + BuffATK
  • MasteryATK - бонус от пассивных навыков вроде Sword Mastery
  • BuffATK - бонус от навыков вроде Impositio Manus


MATK

- магическая атака

Matk.png

Так же, как и ATK, Сила Магической Атаки (MATK) делится на две части: StatusMATK и WeaponMATK. В случае с MATK, WeaponMATK очень сильно влияет на финальный урон, что является решающим фактором в выборе оружия высокого уровня.
Формула зависимости MATK от INT больше не кривая, она стала проще – 1.5 МАТК / за 1 INT. И хотя это дает большое преимущество на маленьких уровнях (старая формула была беспощадна к новичкам), вскоре она уступает старой кривой. Теперь вы можете забыть о Rod c 4-мя картами Fabre взамен хорошего посоха с большим бонусом к % MATK. А также не следует забывать про его заточку, т.к. МАТК теперь зависит и от заточки оружия (посоха). Также вам стоит обратить внимание на двуручные посохи - они имеют гораздо большие бонусы к МАТК, и если вы хотите достичь пикового магического урона, без них вам не обойтись. С вводом новых предметов, со временем вы сможете выдавать большое количество урона.
ФОРМУЛЫ MATK
WeaponMATK = BaseWeaponDamage + Variance + RefinementBonus + OverUpgradeBonus
Вариант:
Variance = ± 0.1 × WeaponLevel × (BaseWeaponDamage + (WeaponRefinement × 2.5))
Вариант с оружием, которое не дает MATK.
Variance = ± 0.1 × WeaponLevel × ((BaseWeaponDamage + (RefinementBonus ÷ 2)) + (WeaponRefinement × 2.5))
Формула Extra MATK:
EquipMATK + ConsumableMATK + PseudoBuffMATK
Итоговая формула:
StatusATK + WeaponMATK + ExtraMATK + BuffMATK
  1. DEF - Физическая защита, Soft Def + Hard Def/10
  2. MDEF - Магическая защита Soft MDef + Hard MDEF/10

DEF и MDEF

Отвечают за уменьшение получаемого вами урона. Есть два типа защиты:
SoftDef: зависит от INT и VIT и уменьшает урон на определенное количество, равное вашему softDef.
HardDef: это итоговое количество защиты от ваших предметов экипировки, включая заточку; при расчете уменьшения урона считается в %
  1. 200 HardDEF = 25% уменьшения повреждений
  2. 400 HardDEF = 40% уменьшения повреждений
  3. 20 HardMDEF = 15% уменьшения повреждений от магии
  4. 40 HardMDEF = 25% уменьшения повреждений от магии

ВАЖНО Эффект HardDef теперь уменьшается гиперболически по мере увеличения числа (чем выше число вашего HardDef, тем менее эффективным он становится)


Первые несколько единиц MDEF теперь значат больше, чем их полное значение, но эта ситуация быстро меняется. Плохая новость в том, что MDEF теперь более заметен, но, с другой стороны, высокий показатель MDEF не так значителен. Монстры с 90% уменьшением урона из-за мдефа больше не существуют, и если вы выберете правильный элемент, у вас будет хороший средний урон.
Так как DEF и MDEF теперь не имеют такой силы, как раньше, разная элементальная броня, защита от элементов, чистое значение HP и Energy Coat имеют большее значение, т.к. позволят вам прожить дольше.

CRIT

- критический урон, 1.4x ATK

Zx2HqIy.png

Critical - это зависящая от LUK характеристика, критическая атака = наносящая на 40% урона больше обычной, также игнорирующая вражеский уворот (flee), а значит никогда не промазывающая.
Так же, как и обычные атаки, критические уменьшаются от DEF цели. Однако есть предметы на увеличение повреждений от критических атак, что позволяет при правильном комбинировании экипировки увеличить наносимый критами урон до 200% за удар, а может и больше.
ВАЖНО
Асассины при ношении катара в качестве оружия получают бонус в виде x2 к криту, но он является скрытым значением и не отображается в окне статистики.


FLEE

- уворот

OFoxjeZ.png

Flee - параметр, отвечающий за уворот персонажа от атак. Делится на два типа: Flee и Perfect dodge
  1. Flee - это шанс вашего уворота от физических атак (исключая критические удары), считается по формуле: (100 + Базовый Ур. + AGI + (LUK ÷ 5) + Бонус)
  2. Perfect dodge, помимо уворота от физ. атак, позволяет уклоняться от критических ударов. Увеличивается за каждые 10 LUK. Начальное значение = 1.
  3. Основываясь на примере выше: (100 + 82 + 52 + (5/5 = 1) + 0) = 235 Flee
ВАЖНО
При достижении 100 perfect dodge, вы получаете иммунитет от физического урона (но это невозможно, пока у вас не будет 1000 LUK)


HIT

- точность

Hit.png

Hit - это основной параметр для попадания по противнику, точность ваших физических атак. Он зависит от DEX и LUK.
  1. HIT может быть рассчитан по следующей формуле: (175 + Базовый Ур. + DEX + (LUK ÷ 3) + Бонус).
  2. Основываясь на примере выше: (175 + 82 + 53 + (5 / 3 = 1.3) + 0) = 311 Hit
ФОРМУЛА HIT
175 + BaseLv + DEX + Floor(LUK ÷ 3) + Bonus.
[AttackerHit - DefenderFlee]%.

ASPD

- скорость атаки, растет за счет AGI и DEX, уменьшается при наличии щита в руке, зависит от класса и оружия, модификаторов скорости. ASPD увеличивает количество ударов в секунду гиперболически. Лимит ASPD = 190.

Aspd.png

ФОРМУЛЫ ASPD
ASPD Penalty = [ 1 − { Job Base ASPD − 144 } ÷ 50 ]
ASPD Correction = [ { √( 205 ) − √( AGI ) } ÷ 7.15 ]
Equip ASPD % = [ { 195 − Base ASPD } × Total of Equip ASPD Mod ]
Base ASPD = [ 200 − { 200 − ( Job Base ASPD + Shield Penalty − ASPD Correction + √[ AGI × 9.999 + DEX × 0.19212 ] × Aspd Penalty ) } × { 1 − Potion ASPD Mod − Skill ASPD Mod } ]
Final ASPD = [ Base ASPD + { Equip ASPD % } + Equip ASPD Fixed ]

0GLyCyS.png

CAST TIME

- время сотворения умения

IjUijfr.png

Делится на "Фиксированное время каста" и "Вариативное время каста".
  1. Фикс. время каста: Отключено в механике Рево Классика, соответственно на нашем сервере РеволюцияРО
  1. Вариативное время каста: может быть уменьшено с помощью INT и DEX. Для уменьшения скорости вариативного каста до минимума, используйте формулу: ((DEX x2) + INT) = 530.
Старая формула (пре-реневал): 2/3 вашей DEX = уменьшение времени каста в процентах до 150, что равнялось мгновенному касту
Новая формула: в новых реалиях вам нужно 530 очков для достижения инкаста (что невозможно). INT считается один раз, DEX считается дважды. Тем не менее, эта формула удобнее и проще, особенно в начале пути.
Сейчас вы можете снизить скорость вашего каста вдвое, вообще не трогая DEX; с другой стороны, особенно на раннем этапе, даже 10 DEX сильно вам помогут.
Также у всех магических заклинаний уменьшено время подготовки, особенно у Fire/Cold/Lightining Bolt

до 0.5 сек на уровень с 0.7, что позволяет магам качаться гораздо быстрее.

ФОРМУЛА КАСТ ТАЙМА
VCT (seconds) = BaseVCT × (1 − SQRT[{DEX × 2 + INT} ÷ 530]) × (1 − Sum_VCTReduc ÷ 100)

DELAY & COOLDOWN

- перезарядка умения
Перезарядка - это время, которое должно пройти перед использованием другого навыка. Бывает двух типов:
  1. Cast Delay: в это время вы не можете использовать навыки; влияет на все умения.

Delay.png


  1. Cooldown: время, которое должно пройти перед повторным использованием того же навыка (не влияет на использование других навыков в этот момент).

Cooldown.png